El lugar de la cultura digital en la educación
JUDITH KALMAN
En días recientes han aparecido en la prensa
y en páginas web, propuestas del equipo del presidente electo para la educación
en el sexenio que está por iniciarse. Entre ellas se encuentran las menciones a
cuando menos dos proyectos que se relacionan directamente con las tecnologías
de información y comunicación (TIC): habilidades digitales para todos (HDT) y
la dotación de laptops a los alumnos de quinto y sexto grados de primaria. Un
tercer proyecto—una nueva reforma integral de la educación—seguramente también
contempla algo de TIC, ya que en el periódico Reforma, se comentó que en la
cumbre organizada por Compromiso Social por la Calidad de la Educación, “los
expertos dejaron en claro que el futuro es digital… o no será”.
Es muy arriesgado (y muy ingenuo) pensar que
los profesores y las comunidades escolares van a adaptar y a adoptar la
tecnología de manera espontánea y a insertarla sin contratiempos en las
actividades de aprendizaje. Para lograr una inserción atinada de las TIC en las
aulas, necesitamos prever y anticipar, a través de la investigación básica, los
caminos más viables para incorporar la cultura digital al aula. Lo que esto
quiere decir es que más que usar la computadora para automatizar los ejercicios
escolares profundamente arraigados en las aulas de México (copiar lo que dicen
otros, relacionar columnas, resolver preguntas de opción múltiple, llenar
espacios en textos incompletos, entre otros), las propuestas para el uso de las
TIC tendrían que contemplar las propiedades de la computadora y la
conectividad, ya que juntas posibilitan la colaboración y la comunicación, la
representación dinámica, la riqueza expresiva de la multimodalidad, las
opciones de diseño y las herramientas de análisis. Implicaría también
comprender y utilizar las prácticas digitales para el intercambio de ideas, la
búsqueda y almacenamiento de información, así como las opciones para su manejo,
y su sistematización. Asimismo, sería también muy importante comprender los
límites de algunos de sus usos. Una computadora por sí sola no examina ni
interpreta la información—eso lo hace el ser humano, o programa a la
computadora para que lo haga—pero sí ofrece herramientas interesantes que
facilitan la representación de significados y conocimientos.
Usar a la computadora para la automatización
de ejercicios (un uso reiterado en muchos “materiales educativos” en línea,
incluyendo partes importantes de HDT) o como un simple vehículo para la entrega
de textos y la recepción de tareas, o como un administrador de exámenes, es
perder de vista justo aquellos aspectos que podrían ayudar a catalizar algunos
de los importantes cambios que necesitamos en la educación. Son las opciones
que propician la colaboración entre varios, la representación de conocimientos,
el análisis de información, el diseño de productos culturales, la expresión de
ideas y la reflexión acerca del mundo y sus eventos actuales, las que pueden
sustentar experiencias de aprendizaje innovadoras que surjan de un entorno
digital que sea integrador y dinámico. Algunos software para el aprendizaje de
las matemáticas, por ejemplo, permiten experimentar con conceptos de maneras
que antes no eran posibles, volviendo su aprendizaje un proceso que incluye la
experimentación y la representación con movimiento; el uso de la computadora
para redactar textos y crear documentos u otros productos como vídeos,
infográficos o podcasts, facilita el proceso de composición y borra los límites
entre la autoría y la edición creando oportunidades para el diseño, la
representación de significados multimodales y su publicación en espacios
sociales como YouTube o en un blog. Es indispensable diseñar situaciones de
aprendizaje que aprovechen lo anterior e incorporen usos de las TIC que rebasen
los límites de lo impreso. Si no lo hacemos así, ¿para qué gastar en tanto
equipo y en tanta infraestructura para seguir pensando y haciendo lo mismo?
Pensar en términos de cultura digital y no
solo en equipos cambiaría completamente nuestra conceptualización de los retos
que enfrentamos. Implicaría quitar nuestra mirada de la operación de los
equipos y ocuparnos de responder a la gran pregunta de cómo diseminar y
arraigar las prácticas digitales en los diferentes actores educativos. Es
decir, para que en la escuela los profesores y sus alumnos se apropien de la
tecnología de una manera que les permita llegar a ser participes de las
culturas digitales. Así mismo, requiere orientar nuestros esfuerzos y
creatividad para diseñar una escuela en donde los niños y jóvenes desarrollen
el conocimiento acerca de las prácticas digitales que toda persona con una
educación básica requiere, prácticas como la lectura crítica de diversas
fuentes digitales, la interpretación y producción de representaciones
multimodales, el uso y comprensión de entornos interactivos, la comprensión y
producción de graficas dinámicas, y la participación en medios sociales, sólo
por mencionar algunas.
Para eso hay que construir propuestas
didácticas y usos comunicativos de la tecnología que sean viables para las
escuelas que tenemos, pero con un ojo hacia las escuelas que queremos. Esto
implica necesariamente una redefinición de las prácticas docentes que no se
resuelve, como hasta ahora ha pretendido la política educativa, con la sola
incorporación de equipos de cómputo y conectividad en las escuelas.